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Wie gerne würde ich bei Platinum Games in Osaka vorbeischauen, um mit den Entwicklern von The Legend of Korra zu reden. Völlig befreit von möglichen Reaktionen des Publishers eine ehrliche Meinung zu ihrem Projekt erhalten. Denn ich bin mir sicher: Hinter der Entstehung von The Legend of Korra steckt eine interessante Geschichte voller Probleme, aufgezwungener Entscheidungen und einem Zeitdruck, der selbst die besten Studios dieser Welt kleinkriegt.

Ein Lizenzspiel sollte im besten Fall sowohl Handlung als auch Charaktere der Vorlage gut umsetzen, sich gleichzeitig aber ebenso auf das passende Gameplay konzentrieren. The Legend of Korra wird für viele Fans daher eine Enttäuschung darstellen, denen die ersten Aspekte wesentlich wichtiger sind. Eine Geschichte ist praktisch nicht vorhanden und lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Alter Mann blockiert Korras Kräfte und kriegt dafür auf die Nase. Das war es. Keine große Verschwörung, keine interessante Behandlung schwieriger Thematiken. Selbst von geliebten Nebenfiguren hört ihr bloß ein bis zwei Sätze. Nicht einmal Korra spricht viel.

Gleiches spiegelt sich in den Zwischensequenzen wider, für die man anscheinend nur 15 Bilder die Sekunde zeichnete. Die Szenen dienen allein dem schnellen Übergang zur nächsten Stage oder der Einführung eines neuen Elements. Wer die Serie kennt, ist mit den cleveren Dialogen vertraut, die sich stark vom üblichen Niveau einer Kindersendung absetzen. Nichts davon findet ihr hier wieder.

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Eurogamer.de –

 

NBA 2K14 auf PS4 und Xbox One war eine echte Überraschung. Nicht, weil man Visual Concepts nichts zutrauen würde, sondern weil es eine grafische Steigerung mit sich brachte, die man aus zweierlei Gründen nicht erwartete. Zum einen, weil schon die Vorgänger auf den alten Konsolen im Stand wie auch in Bewegung so unverschämt gut aussahen, dass man eine umfangreiche Überarbeitung abseits der Auflösung und dergleichen gar nicht erst erwartete. Und zum anderen, weil man sich schon ein bisschen darauf eingestellt hatte, dass die neuen Konsolen in Sachen Technik nicht annähernd so sehr für offene Münder sorgen würden wie ihre Ahnen. Und dann kam NBA 2K14 und pustete einem aus vollen Händen Next-Gen-Feenstaub in die Augen.

NBA 2K15 fiel nun die wenig beneidenswerte Aufgabe zu, diesem Wow-Effekt noch einen draufzusetzen. Visual Concepts war glücklicherweise clever genug, nicht allein über Präsentation und gesteigerte grafische Finesse punkten zu wollen – auch wenn mit über 5000 neuen Animationen, verbesserten Gesichtern und so weiter durchaus etwas fürs Auge geboten wird. Tatsächlich glänzt 2K15 in erster Linie durch gesteigerte Substanz in fast jeder Hinsicht. Ein kluger Zug, zu dem man nur gratulieren kann.

Das beginnt natürlich auf dem Court, auf dem sich die Tausenden neuen Animationsphasen der beinharten Simulation auch spielerisch bemerkbar machen: Viele neue Übergänge zwischen einzelnen Moves, besser übermittelte, ruppigere Kollisionen und mehr kinetische Logik in den Bewegungsfolgen, die nun vor allem im Zug zum Korb noch dynamischer wirken, machen den Ablauf im Kleinen noch glaubwürdiger. Wie die Hünen hier zusammenkrachen, das wirkt schon durch nicht allzu fest zusammengekniffene Augen tatsächlich wie die heißeste Phase einer hart umkämpften, realen NBA-Partie.

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Eurogamer.de –

 

Ach, wie nett. Schön, wenn man ziemlich genau bekommt, was man erwartet. In dem Fall hier ein Mehr an Borderlands mit einem Ausrufezeichen hintendran. Borderlands: The Pre-Sequel! ist schierer, wild um sich feuernder Content für alle mit dem Wunsch, es dauerte nicht mehr lange bis zum “richtigen” Teil 3. Mehr Gegner, mehr Waffen, mehr Level-up, mehr sackhüpfende Granaten, mehr albernen Unsinn und besonders: mehr Handsome Jack.

Er ist derjenige, der in seiner Rolle als Antagonist die Faszination von Borderlands 2 ein Stück weit auf seinen Schultern buckelte. In dem zeitlich zwischen den ersten beiden Spielen eingetakteten The Pre-Sequel erlebt ihr, welche Geschehnisse den als verschroben-liebenswerten Psycho startenden Mann zu dem noch verschrobeneren, liebenswerten Psycho machten, den man seit zwei Jahren kennt. Den Startschuss dafür gibt ein Angriff auf die Basis von Hyperion, Jacks damaligem Arbeitgeber. Einziger Ausweg: Mond. In einer Rakete.

Schon zu diesem frühen Zeitpunkt spürt man wieder diese herrlich quatschige Handschrift, in der man glatt den Namen Gearbox lesen könnte, wüsste man nicht, dass 2K Australia für diesen Job einsprang. Viele Dialoge – nicht nur Jacks – sind nach wie vor wunderbar gequirlte Kacke voller Brüller und besetzt mit ausgesprochen fähigen Sprechern. Auch im Deutschen. Es passiert jetzt nicht jeden Tag, dass ich nicht wenigstens einmal über das Umschalten auf die englische Tonspur nachdenke, doch hier… Leute, diese Sprecher und die Art, wie sie die Situationen erfassen, ja geradezu in ihnen stecken, möchte man meinen – das ist ganz, ganz große Klasse.

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Eurogamer.de –

 
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